¿Qué es una Cápsula?
Las cápsulas audiovisuales son vídeos cortos, con un mensaje claro y concreto, que te ayudan a llegar de forma mas rápida al público que se necesita.
La clave esta en la duración Vs, el mensaje.
Debe ser impactante, debe ser creativo, debe ser dinamico y debe llegar a la mayor cantidad posible de personas.
Llamamos Cápsulas a las grabaciones audiovisuales de ofertas de conocimientos, introducciones audiovisuales a diferentes temáticas y experiencias personales. Estos archivos, son consultables en Internet, fáciles de encontrar, fáciles de entender, cortos y concretos.
La Creación de cápsulas por parte de empresas,proyectos y personas naturales hacen que sean más visibles.
ayudan a dar visibilidad en internet, pero también a nivel local.
Nada más vendedor que tener un video promcional, corto, consizo y con un mensaje claro y directo.
En paralelo a la producción audiovisual de estas Cápsulas, se abrió una línea de trabajo en formatos de transmisión. A continuación se explican los que surgieron:
Formatos de transmisión:
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Demos: se explica información sobre cómo hacer algo siguiendo unos pasos determinados. Este formato genera un manual. Responde a la pregunta ¿Cómo se hace...? Por ejemplo: ¿Cómo hacer pan? ¿Cómo montar un servidor? ¿Cómo construir un micrófono?
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Teoría para llevar: se exponen un conjunto de interpretaciones sobre un concepto o tema que ayudan a entenderlo en su contexto, independientemente de que estos conocimientos tengan o no una aplicación práctica. Responde a la pregunta ¿Qué es...? Por ejemplo: ¿Qué es el capitalismo cognitivo? ¿Qué son los derechos de propiedad intelectual?
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Experiencias vivenciales: es una exposición de algún acontecimiento que se ha vivido y del que se ha aprendido algo. Su transmisión puede ser útil o inspiradora para otras personas y contextos, aunque sea imposible de reproducir, a diferencia de las demos. Responde a la pregunta ¿Cómo resolví una situación determinada? Por ejemplo: ¿Cómo encontré trabajo siendo emigrante?
Otro tipo de formatos de transmisión más complejos que también se llevaron a cabo fueron el microtaller, el juego, el reto y la ayuda. El archivo de estas actividades no resulta práctico por el alto grado de interacción que requieren. Por este motivo no hay grabaciones audiovisuales de estas experiencias, ya que únicamente tienen sentido a nivel presencial ("en vivo"). Estos formatos son:
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Microtalleres: este formato presencial es un lugar de co-aprendizaje, donde los participantes trabajan en una tarea común propuesta por un experto. Se busca crear una situación entre 'ver hacer' y 'probar uno mismo'.
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Retos: son actividades recreativas donde se prueban y miden los conocimientos, habilidades o destrezas de las personas que participan. Por ejemplo: competición de montaje de un ordenador desde cero. Se reúnen piezas informáticas y los participantes tendrán que conseguir montar y hacer funcionar un ordenador en un tiempo determinado. En el proceso, los visitantes podrán observar y preguntar cualquier duda sobre lo que estén haciendo. Aquel que propone una competición o juego se encarga de la convocatoria y organización del mismo.
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Juegos: son actividades lúdicas no competitivas, su única finalidad es la de divertirse, no finalizan, y todos ganan siempre con el descubrimiento de elementos inesperados. Aquel que propone un juego se encarga de la articulación y organización del mismo.
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Ayuda: son los únicos encuentros que dependen totalmente de las demandas. Para organizar un encuentro de este tipo, debe haber un mínimo de dos personas interesadas (el que sabe y el que necesita la ayuda). Durante el encuentro se proporciona a la persona que quiere aprender algunas claves para progresar en el conocimiento que necesita mejorar.